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*기존 특정 스토리 아이디어를 배경으로 작성된 글입니다.

 

 

     캐릭터상품화

 가)    청소년~성인 대상

   ①     해당 스토리에 등장하는 인물들과 각종 귀신들의 뒷이야기를 담은 OVA, 일러스트북 등의 특별상품과 스티커, 피규어 등의 수집상품을 만들어낸다. 특히 성인은 충분히 비용을 지불할 수 있는 능력이 있기 때문에 피규어의 경우 관절이 움직이는 등의 조금 더 세밀하고 정교한 상품을 찍어낼 필요가 있다.

   ②     영유아~초등학생은 이미 시장이 몇몇 캐릭터들에 의해 다져졌기 때문에 그것을 비집고 들어가기가 힘들다. 또한 영유아~초등학생 대상의 상품을 만든다면, 한국의 사회적 인식상유치한 것이다라는 느낌을 주기 더욱 쉽기 때문에 청소년~성인을 대상으로 집중한다.

 

 나)    게임

   ①     스토리라인을 따라가는 게임을 제작하여 판매한다. 스팀을 통해 서비스한다면 보다 세계로 뻗을 것이라 예상한다.

   ②     AR을 이용한 게임도 제작한다. 스토리에 등장하는 마을들에 실제로 가고, 둘러보면서 실제 그곳 주민들의 사연을 듣고 사진과 함께 메모하면 귀신친구가 생기고 성장하는 방식으로 하여, 이후에는 유저간의 전투도 가능하게 한다. 이렇게 모인 사연들은 또다른 스토리를 제작하는데 유용하게 이용된다.

 

 다)    일러스트북(포토북)

   ①     아래 미디어화 과정에서의 메이킹필름과 특별 일러스트(혹은 화보) 및 코스프레 등을 담은 책을 발간하고, 뒷이야기를 담은 OVADVD에 담아 판매하여 2차적인 수익을 올릴 수 있다.

   ②     투자자들에게 나누어주는 이벤트를 한다면, 클라우드펀딩을 받기도 수월해질 것이라 예상한다.

 

 라)    인형 및 가면

   ①     스토리에 등장하는 인물들과 귀신들을 인형과 가면으로 만들어낸다.

   ②     인형의 경우, 사이즈를 달리하고 실생활에 쓰일 용도를 담아내는 등, 보다 실용적이고 폭넓은 고객을 유치할 수 있도록 해야한다.

   ③     가면은 보통 축제나 웃긴 영상, 만우절 등에 쓰인다. 다시 말하자면 다른 상품들보다 영상이나 사진으로 남을 확률이 높은 것이다. 예를 들어 스크림가면의 경우 최근 몇 년간 만우절만 되면 항상 사진이 돌아다니고 있으며, 가오나시의 경우에도 최근 한 여고에서 단체로 가오나시 가면을 쓴 사진이 인터넷을 떠돌고 있다.

 

 마)    피규어

   ①     얼마 전까지 국내에서 피규어는 일명 오타쿠들이 모으는 수집품이라는 오명을 가지고 있었다. 하지만 맥도날드에서 원피스 피규어를 이용한 판매전략이 성공한 것을 볼 때, 이 인식은 크게 개선되었으며, 오히려 큰 시장임을 알 수 있을 것이다. TV에서도 여러 연예인들이 피규어를 모으는 모습이 방송되면서 피규어라는 물건에 대한 대중적인 거부감도 크게 완화된 모습니다.

   ②     ‘EBS 수학술사 세미 피규어의 경우 최저 7만원을 상회하는 가격에도 성인들에게 큰 호응을 얻었다. 심지어 해당 캐릭터의 주 타겟층은 학생이었다.

   ③     파츠별로 탈부착이 가능한 형태나 관절이 움직이는 형태로 만든다면 더 많은 수익을 올릴 것으로 기대된다.

 

 바)    실생활상품

   ①     구매할 능력은 있지만 그렇게 낭비할 돈은 없는 것이 청소년부터 20대의 성인이라고 할 수 있다. 그런 이들이 상품을 사고 후회할 일을 최대한 방지하기 위해서는 실생활에서 유용하게 쓰일 상품을 사도록 해야한다.

   ②     캐릭터그림이 들어간 수건, 의류, 침구류, 슬리퍼뿐만 아니라 냄비받침, 마우스패드 등 실생활 구석구석까지 고객의 니즈를 만족시켜야 한다. 또한 가격이 싼 제품도 생산해 다이소와 같은 곳에 납품해 어느 곳에서나 캐릭터가 눈에 띄도록 한다.

   ③     이하얀의 경우 대표하는 물건을 청룡의 힘이 담긴 부적이라고 할 수 있다. 이처럼 캐릭터를 대표하는 물건을 실제로 만든다면 큰 관심을 모을 수 있을 것이다. 일본에서는 원피스에 나오는 고기모양을 그대로 재현해 고기를 판 사례가 있다.

 

 

 

     미디어화

 가)    웹툰

   ①     해당 스토리는 감정에 관련된 이야기도 충분히 담고 있기 때문에, 시각적인 요소들이 부각된다면 그 효과를 극대화시킬 수 있다고 생각된다. 또한 주 타겟고객을 청소년에서 20대 성인 정도로 잡고 있기 때문에, 이들이 가장 많이 이용하는 미디어 중 하나인 웹툰을 매개체로 삼는다면 수익과 홍보를 더욱 빠르고 확실하게 진행할 수 있을 것이라 판단된다.

 

 나)    애니메이션

   ①     현재 우리나라 애니메이션시장은 영유아 혹은 초등학교 정도에 눈높이와 사회적 시선이 머물러있다. 하지만 최근 젊은 세대에서는 조금씩 인식이 바뀌면서 서울 코믹페스티벌과 같은 축제도 열리고 있다. , 지금이 애니메이션시장에 진출할 적기라고 판단된다.

   ②     문제가 있다면 애니메이션을 방송할만한 마땅한 채널이 없다는 것이다. 투니버스나 챔프, 카툰네트워크와 같은 케이블채널은 이미 어린 아이들이 보는 채널이라는 인식이 박혀있고, 실제로 이를 주 타켓으로 한 만화가 방영되기 때문에 구매력을 가진 사람들은 잘 보지 않는다. 애니플러스는 국내에서 접근성이 상당히 떨어져 소위 말하는 매니아층이 주로 이용하고 있는 데라 대중성이 떨어지는데다가 일본과 연계된 채널이기에 방영 자체가 쉽지 않다.

   ③     따라서 네이버 혹은 다음과 같은 수많은 고객층과 대중성을 가진 포탈에서 인터넷채널을 만들고 이를 방영한다면, 오히려 케이블채널보다 그 파급력이 클 것으로 예상된다. 또한 중간에 광고를 띄우는 유튜브의 방식을 취한다면, 무료로 모든 방영분을 공개하고도 꾸준한 수익을 창출할 수 있을 것이다. 그렇게 된다면 구매력을 가진 사람들을 타겟으로 한 국내 애니메이션시장에서 큰 영향력을 행사할 것으로 기대된다.

   ④     가능하다면 일본시장 진출 또한 노려본다.

 

 다)    영화

   ①     CG가 발달했기 때문에, 국내에서도 고퀄리티의 판타지 영화를 만들 수 있을 것이라 사료된다. 이 스토리를 유치하지 않게 영화화한다면, 더 폭넓은 고객층을 만들 수 있을 것이라 생각한다.

   ②     제작비용은 클라우디펀딩으로 충당하되, 투자자들에게 시사회 티켓 및 메이킹필름과 화보가 담긴 사진집 등을 선물로 전달해준다면 서로에게 좋을 것으로 판단된다.

 

 라)    소설

   ①     스토리에서 여러 마음에 감동을 주는 내용(마을을 돌아다니는 부분)들을 담는 만큼, 책으로 펴낸다면 충분히 중장년층에도 영향을 줄 수 있을 것이라 생각된다.

 

 

 

     마케팅전략

 가)    짤방

   ①     최근에 짤방이라는 것이 주목받고 있다. 이것은 주로 카카오톡과 같은 SNS를 이용할 때, 재밌는 사진을 이모티콘처럼 활용해 재치있는 답변을 하는 것이라 할 수 있다.

   ②     여기서 주목할 부분은 짤방의 파급력이다. 상황에 맞게 재치있게 사용되는 짤방들은 많은 세대에게 유통되며, 특히 주 타겟층인 청소년기에서 20대 성인들은 거의 모두가 아는 짤방들이 아주 많다. 이 때문에 많은 웹툰들이 이전보다 큰 관심을 끌고, 더 많은 독자들을 끌어들이는 효과를 봤다. 일례로 네이버에서 연재 중에 있는 대학일기라는 웹툰의 경우, 정식 웹툰이 아닌 베스트도전에 있을 때부터 상황에 맞는 표정이나 표현을 해학적으로 그려 수많은 짤방을 만들어냈다. 해당 웹툰은 정식 연재가 되기 전부터 큰 관심을 모으게 되었으며, 결국 정식 웹툰으로 등록되었다.

   ③     따라서 타겟층에 대한 홍보효과를 극대화하기 위하여 웹툰에 짤방으로 쓰일만한 그림을 자연스럽게 녹여내야할 필요가 있다.

 

 나)    2차 창작을 이용한 일부 수익창출 허용

   ①     아직까지는 2차 창작에 대해 제한적인 것이 사실이다. 하지만 국내에서 청소년과 성인을 대상으로 하는 애니메이션시장은 아직 없는 것이나 마찬가지인 수준이기 때문에 알려지기가 쉽지 않다. 따라서 많은 사람들에게 알려지기 위해서는 2차 창작을 허용해줄 필요가 있다.

   ②     2차 창작자에게 2차 창작물로 인한 수익을 어느 정도 가질 수 있도록 허용해준다면, 보다 많은 2차 창작자들이 2차 창작에 뛰어들 것으로 예상된다. 더불어 그 가운데 좋은 내용은 후에 합당한 대가를 지불하고 후속작으로 사용하는 등의 모습을 보인다면 2차 창작물은 보다 많아질 것이고, 더 많은 사람들에게 노출될 것이다. 뿐만 아니라 2차 창작자들과 보다 깊게 교제하게 되면서 하나의 가족같은 느낌도 연출될 것이라 생각한다.

   ③     부정적인 이미지가 우려되는 2차 창작물은 금해야 할 것이다.

 

 다)    OST 대회 개최

   ①     일본에서는 우테이테라고 하여 기존에 있던 노래들을 일반인들이 자신의 목소리로, 혹은 자신만의 색깔로 편곡하여 인터넷에 올리는 문화가 있다. (우타이테는 그런 사람들을 칭한다.) 그중에는 실제 가수나 프로듀서보다도 더 좋은 실력을 보여주면서 전 세계적인 팬을 거느리게 된 일반인도 있다. 그리고 그렇게 입소문이 난 사람의 노래를 듣고, 그 노래의 원곡이 삽입된 애니메이션이나 드라마를 다시 찾게 되는 경우가 잦다. 예를 들자면, ‘미라시라는 사람이 있는데, 이 사람은 인터넷방송을 켜면 일본과 한국뿐만 아니라 일본, 미국, 심지어는 브라질에서도 방송을 시청한다.

   ②     이처럼 OST를 자신의 목소리로 부르거나 편곡하여 노래 혹은 연주하는 영상을 받는 온라인 대회를 연다면, OST는 인터넷에 항상 남게 되고, 일반인 혹은 무명의 가수들도 대중에게 노출될 기회를 가지게 될 것이다.

 

 라)    코스프레

   ①     오타쿠의 산물이라고 불리던 특정 캐릭터로 분장하는 코스프레 역시 최근 여러 연예인들이 가오나시, 할리퀸 등 다양한 캐릭터로 분장하는 모습이 TV에 방영되면서 인식이 크게 개선되었다.

   ②     서울 코믹 페스티벌의 경우에는 코스프레를 한 사람들이 큰 인기를 끄는 모습도 볼 수 있으며, 무명의 작품도 코스프레를 통해 유명해지기도 한다. 또한 소비자와 소통하는 구조를 가지게 되면서 조금 더 친밀한 관계를 형성할 수 있게 된다.

 

 마)    Bot 운영

   ①     SNS가 발달하면서 이라는 문화도 형성되었다. 이것은 계정의 주인이 마치 자신이 특정 캐릭터인 것처럼 글을 올리는 것을 의미하는데, 예를 들자면, 최근 대중적으로 유명한 개 봇의 경우, 자신이 정말 개인 양 글을 올려 큰 인기를 끌었다.

   ②     을 전문적으로 운영하게 되면, 캐릭터가 화면 속에 있는 먼 존재가 아니라 실생활에서 함께 있는 존재같은 느낌을 주기 때문에, 심리적으로 더 캐릭터에 빠져들게 되고, 많은 시간을 투자하게 된다. 그리고 이는 많은 관련 소비로 이어진다. 다시 말해 캐릭터가 아닌 연예인같은 느낌을 받게 되는 것이다.

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Starlight, Economic, Agriculture

농업경제학으로 석사학위를 마치고 때려침